COMPREHENSIVE RULES

総合ルール

遊び方を覚えるための文書ではありません。
プレイ中に判断が分かれたとき、ここを引いてください。

初めて遊ぶ方は、まず 遊び方 と 基本用語集 をご覧ください。 マイデッキ戦などは ヴァリアントルール にあります。

100総則

100この総合ルールについて

100.1この文書は、7 SHADES OF S:EVEN(以下「セブン」)の裁定のための規則集である。遊び方を覚えるための文書ではない。初めて遊ぶ場合は「遊び方」および説明書を読むこと。

100.2この文書は、プレイ中に判断が分かれたときに引くために用いる。

100.3この文書で「あなた」とは、その効果を使っているプレイヤー、またはその規則が適用されるプレイヤーを指す。「相手」とは、あなた以外のプレイヤーを指す。

101適用範囲と版

101.1セブンには複数の版がある(0th EDITION、1st EDITION、0th EDITION REMAKE)。

101.2ルール本体はすべての版で共通である。 版によって異なるのは、カード1枚ごとの効果、絵、紙と裏面だけである。

101.3この総合ルールは版に依存しない。特定のカードの裁定は、この文書ではなくカードの一覧に記載する。

101.4異なる版のカードを混ぜて遊ぶことは、この文書では定めない。参加者の合意による。

102プレイ人数・座席・手番順

102.1セブンは2人から4人で遊ぶ。

102.2ロックエリアバー4本を正方形に組み、各プレイヤーはいずれか1辺の前に座る。座った辺が、そのプレイヤーのロックエリアとゲートを決める。

102.32人で遊ぶ場合は対面を推奨するが、対面でなくてもよい。3人で遊ぶ場合は好きな場所に座ってよい。

102.4空席となった辺のロックエリアとゲートは使用しない(→904)。

102.5手番は時計回りに進む。最初の手番を得るプレイヤーは、原則として「最近いちばん『7』な人」から決める。

103勝敗

103.1自分のロックエリアに7色すべてのカードをロックしたプレイヤーが勝利する。

103.2勝利は、7色目をロックした瞬間に確定する。 効果の処理の途中であっても、その瞬間にゲームは終了する。

103.3勝者は常に1人であり、2人以上が同時に勝利することはない(103.2による)。

103.4セブンに敗北の条件はない。勝者が決まった時点でゲームが終了する。

104「原則」という語

104.1この文書および説明書で「原則」とは、「カードにそう書かれていない限り」という意味である。

104.2カードの効果に別の指示がある場合は、カードの指示が優先される。

105ルールの優先順位

105.1記述が食い違う場合、次の順に優先する。

  1. カードに記された個別の記述
  2. この総合ルール
  3. 説明書・サマリー(簡易説明書)

105.2カードの個別の記述は、この総合ルールの一般規定を上書きする。ただし上書きされるのは、そのカードが明示している部分だけである。

105.3カードどうしの記述が食い違う場合、「〜できない」「対象にならない」といった禁止の記述が、「〜する」という指示に優先する。

105.4例:「ロックしているカードを捨てる」という効果と、「このカードは他のカードの効果の対象にならない」と記されたカード(ファーストカード・エターナルカード→704.3)が衝突した場合、そのカードは捨てられない。

105.5105.3でも決まらない場合、その効果の発動者(発動者がいない場合は手番プレイヤー)が処理の順を決める(→113)。

1105つの原則

セブンのカードの文章は短い。短く書けている理由は、次の5つの原則が常に働いているからである。

1111番上の原則

111.1マスのカードを対象とする場合、特に表記がなければ、そのマスの1番上に置いてあるカードを対象とする。

111.21番上のカードの下にあるカードは、対象に含まれない。

111.3駒はカードの上に置かれる。駒が乗っているマスでも、対象となるのは1番上のカードである。

112句点の原則

112.1カードの効果文は、句点(。)ごとに順に処理する。

112.2例:「全員1枚ドロー。全員1マス移動する。」という効果であれば、まず全員が1枚ドローし、その後に全員が1マス移動する。

112.3前の文の処理が終わるまで、次の文の処理は始まらない。

113処理順の原則

113.1効果が複数のプレイヤーを対象とする場合、効果の発動者から時計回りに1人ずつ処理する。

113.2効果の発動者がいない場合(ターン終了時の処理など)は、手番プレイヤーから時計回りに処理する。

114善処の原則

114.1プレイヤーは、カードに記された内容を、可能な限り満たすように努めなければならない。都合よく解釈して効果を小さくすることはできない。

114.2手札効果の使用を宣言する時点で、効果を満たせないと分かっている場合、その使用を宣言できない。

114.3到達効果は駒がカードに到達した瞬間に自動的に得るが、効果の内容が選択式である場合は、実行できる選択肢しか選べない。

114.4一部だけ実行できる場合は、できる分だけ実行する(例:3枚ドローの指示に対し山札が1枚しかなければ、1枚だけ引く)。

115単数の原則

115.1カードの効果文に数の指定がない場合、その対象は1つ(1人・1枚・1マス)である。

115.2例:「相手の手札から1枚」とある場合、「相手」は1人を指す。すべての相手を対象とするなら「相手全員」と書かれる。

115.3「全員」とある場合は、あなたを含むすべてのプレイヤーを指す。

200道具

201カードの種類

201.1セブンのカードは、通常カード・ファーストカード・エターナルカードの3種類である。裏面がそれぞれ異なる。

201.2通常カードは合計112枚。内訳は、7色(赤・橙・黄・緑・青・桃・紫)が各色2種類×7枚で98枚、虹が1種類7枚、無色が合計7枚である。

201.2a無色7枚の内訳(何種類が各何枚か)は版によって異なる。実際の構成はカードの一覧を参照すること。合計7枚であること、および通常カード全体が112枚であることは、すべての版で変わらない。

201.3ファーストカードは7枚(各色1種類)。ゲーム開始時に1人1枚を持ち、ロックした状態でゲームを始める。

201.4エターナルカードは7枚(各色1種類)。相手ゲート侵攻ボーナスでのみ獲得する。

201.5サマリー(簡易説明書)4枚は、プレイヤーが参照するための補助であり、ゲーム上のカードではない。

202カードの各部

202.1カードには、タイトル・イラスト・色表記・フレーバーテキスト・効果欄・効果シンボル・イラスト作成者名・発行年月・エディションマークが記載されている。

202.2効果欄の左端のマークは、その行が到達効果か手札効果かを示す。基本効果の行には、これらのマークが付かない。

202.3フレーバーテキストはゲームに影響しない。

202.4効果シンボル(二重七角形など)は、そのカードが持つ効果の種類を見分けやすくするための表示であり、ゲームの進行には影響しない。

202.5ファーストカードとエターナルカードには、さらに「効果名」と「ロックエリア使用可能表示」がある(→704)。

203色

203.1セブンの色は、赤・橙・黄・緑・青・桃・紫の7色である。

203.2虹のカードは、すべての色を兼ねる。色を指定する効果では、虹のカードはその色として扱える。

203.3無色のカードは、色を持たないカードとして扱う。無色のカードは色として指定できない。

203.4どのカードが無色にあたるかは、カードの色表記による。現在のカードでは、白と黒のカードがこれにあたる。

203.5カードの色は、カードの色表記によって決まる。203.1の7色・虹・無色のいずれでもない色表記のカードが将来加わった場合、その扱いはそのカードの記述による。

204駒

204.1各プレイヤーは駒を1つ使用する。駒の色は、ゲーム開始時に引いたファーストカードの色で決まる。

204.21つのマスに置ける駒は、原則1つである。

204.3駒はマスの上に置かれる。マスにカードがある場合、駒はそのカードの上に置かれる。

205ロックエリアバー

205.1ロックエリアバーは4本あり、正方形に組んで使用する。

205.2バーは、どの位置にどの色をロックするかを示す。バーの外側、各色の前がそのカードの置き場所である。

300領域

300領域の総則

300.1領域とは、カードが存在する場所の区分である。セブンの領域は、場(→301)・ロックエリア(→303)・手札(→304)・山札(→305)・捨て場(→306)・盤面の外(→307)である。

300.21枚のカードは、常にいずれか1つの領域にある。 2つの領域に同時に存在することはない。

300.3カードが別の領域へ移った時点で、元の領域にあることを前提とした規定は、そのカードに適用されなくなる。

300.4どの領域にあるかは、カードが物理的に置かれている場所で決まる。 「所持している」「持っている」といった日常の言い方では判断しない。

300.5カードの効果が領域の名前で対象を指定している場合、その領域にあるカードだけが対象となる。例:「あなたの手札から1枚捨てる」は、手札の領域にあるカードだけを指し、ロックエリアにあるカードは含まない。

301場とマス

301.1場とは、盤面中央の7×7=49マスのことである。

301.2マスとは、カードや駒を置く場所のことである。マスの定義にカードは含まない。 カードの無いマスも、マスとして存在する。

301.31つのマスに複数枚のカードが置かれることがある(→309)。

302ゲート

302.1ゲートとは、場を7×7の正方形としたときの、各辺にあたる7マスの中央のマスである。各辺に1マスずつ、計4マスある。

302.2各プレイヤーにとって、自分が座っている位置から最も近いゲートが自分のゲートである。

302.3ゲートは参加しているプレイヤーの分だけ存在する。 空席の辺の中央のマスは、ゲートではないただのマスとして扱う(→904)。

303ロックエリア

303.1ロックエリアとは、カードをロックするための場所である。各プレイヤーが1つ持つ。

303.21つのロックエリアは、赤から紫までの7箇所からなる。個別の箇所を指す場合は「自分の赤のロックエリア」のように呼ぶ。

303.3ロックエリアは場の外側にあり、場のマスではない。

304手札

304.1手札とは、プレイヤーが自分の手元に持つ領域である。この領域にあるカードを「手札のカード」といい、単に「手札」とも呼ぶ。

304.1aロックエリアにあるカードは手札ではない(→703.1)。場・山札・捨て場・盤面の外にあるカードも手札ではない。手札かどうかは、そのカードがどの領域にあるかだけで決まる(→300.4)。

304.2手札の枚数に上限はない。

304.3手札は原則、自分以外に見せずに持つ。カードの効果で「公開する」とある場合は見せなければならない(→308.4)。

304.4カードの効果で「無作為」とある場合、手札の表面が見えないようにして選ばせる(→1000「無作為」)。

305山札

305.1山札とは、通常カードをシャッフルして裏向きに積み重ねたものである。盤面の外の好きな場所に置く。

305.2ドローとは、山札からカードを自分の手札に加えることである。

305.3山札が尽きたときの処理は901による。

306捨て場

306.1捨て場とは、効果などによって捨てられたカードを置く場所である。

306.2捨て場は原則、各プレイヤー共有の1箇所を使用する。盤面の外の好きな場所に置く。

306.3捨てたカードは原則、表向きに積み重ねて置く。

307盤面の外

307.1山札・捨て場・エターナルカードの山は、盤面の外に置く。

307.2盤面の外にあるカードは、場のカードを対象とする効果の対象にならない。

308カードの状態

308.1表向きとは、イラストや効果が記載された面が見えるように置かれている状態である。

308.2裏向きとは、その面が見えないように置かれている状態である。

308.3オープンとは、裏向きのカードを表向きにすることである。

308.4公開するとは、相手プレイヤー全員に内容がわかるように見せることである。原則、公開したターンが終了したら公開をやめる。

309重なったカード

309.11つのマスに複数枚のカードが置かれている場合、それらは積み重なった状態として扱う。

309.2そのマスのカードを対象とする効果は、特に表記がなければ1番上のカードだけを対象とする(→111)。

309.3上のカードが取り除かれ、下にあったカードが現れた場合、その時点での1番上はそのカードである。駒が乗っていた場合は605が適用される。

400ゲームの準備

401準備の手順

401.1次の順に準備する。

  1. 順番を決める(→102.5)。
  2. ロックエリアバー4本を正方形に配置し、各プレイヤーが座る。サマリーを1人1枚ずつ配る。
  3. 通常カードとエターナルカードをそれぞれシャッフルし、裏向きに積み重ねて盤面の外に置く。
  4. ファーストカードを選ぶ(→402)。
  5. 山札からカードを裏向きのまま、場の49マスに1枚ずつ配置する。
  6. 各プレイヤーが自分の駒を自分のゲートに置く。
  7. 準備完了。

401.2手順5で配置するカードの向き(上下左右)は自由である。

402ファーストカードと駒の色

402.1各プレイヤーは、裏向きにしたファーストカードから順番に無作為に1枚を選ぶ。

402.2選んだファーストカードを、対応する色の自分のロックエリアにロックした状態でゲームを始める。

402.3そのファーストカードと同じ色の駒が、そのプレイヤーの駒となる。

403初期手札

403.1セブンでは原則、初期手札はない。 すべてのプレイヤーは手札0枚でゲームを始める。

404簡易ルール

404.1初めて遊ぶ場合、ファーストカードを使用せずに遊んでもよい。

404.2初めて遊ぶ場合、無色のカードを山札から除いて遊んでもよい(→203.3)。

404.3404.1・404.2は、ルールを簡単にするための任意の措置である。

500ターンの進行

501ターンの定義

501.11つのターンとは、原則、ロックフェイズの始まりからムーブフェイズの終わりまでを指す。

501.2ムーブフェイズが終わった時点で、そのターンは終了する。

501.3ターンが終了した瞬間に、相手ゲート侵攻ボーナスの発生条件を確認する(→801)。

502フェイズの構造

502.11つのターンは、ロックフェイズ → ハンドフェイズ → ムーブフェイズの3つのフェイズからなり、この順に行う。フェイズを飛ばしたり、順序を入れ替えたりすることはできない。

502.2各フェイズは「宣言」と「処理」のステップからなる。プレイヤーが行うことを宣言し、その宣言にもとづいて処理が行われる。

  • 例:ロックフェイズ →「ロック宣言」→「ロック処理」
  • 例:ハンドフェイズ →「手札使用宣言」→「手札効果処理」
  • 例:ムーブフェイズ →「移動宣言」→「移動処理」→「到達効果処理」

502.3宣言した内容を満たせないと分かっている場合、その宣言はできない(→114.2)。

502.4カードに使用できるタイミングが記されている手札効果は、手番プレイヤー以外でも、そのタイミングで割り込んで使用できる(→606.1a)。割り込んだ効果の処理が終わってから、中断されていた処理を再開する。

502.4a割り込んで使用した効果の処理中に、別の効果の使用タイミングが新たに生じた場合、それに対してもさらに割り込める。割り込みは重ねられる。

502.4b割り込みが重なった場合、後から宣言したものから先に処理する。最後に宣言された効果の処理が終わったら、その1つ前に宣言された効果の処理へ戻り、以下同様に、中断されていた処理へ順に戻る。

502.4c同じタイミングで複数のプレイヤーが割り込める場合、処理順の原則(→113)にしたがって宣言の機会を得る。すなわち、そのタイミングを生じさせた効果の発動者(発動者がいない場合は手番プレイヤー)から時計回りに、使用するかどうかを決める。

502.4d502.4cで全員が使用しないことを選んだ時点で、中断されていた処理を再開する。

502.4e例:相手があなたへの接触を宣言した →(割り込み1)あなたが「カウンターロック」を宣言した → その処理の中で新たなロックの宣言が生じた →(割り込み2)相手が「ゴメンナサイッ!」を宣言した → 割り込み2を処理し、その後に割り込み1の残りを処理し、最後に中断されていた処理へ戻る。

502.4f「いつでも使える」のように、特定の瞬間ではなく常時使用できると記されたカードは、効果の処理中には使用できない。宣言の直後など、処理の切れ目で使用する。

502.4g使用できるタイミングが特定の瞬間として記されたカードは、その瞬間が他の効果の処理中に生じた場合でも使用できる。502.4fの制限は、502.4gにはあたらない。

502.4h例:ある効果の処理の中でロックの宣言が行われた場合でも、「相手がロックを宣言した時に使える」と記されたカードは使用できる(→502.4g)。一方、「いつでも使える」とだけ記されたカードは、その処理が終わるまで使用できない(→502.4f)。

503ロックフェイズ

503.1あなたは手札を1枚だけロックしてもよい。ロックしなくてもよい。

503.2ロックするカードは、そのカードと同じ色のロックエリアに置く(→701)。

503.3ロックフェイズにロックできるのは1枚までである。カードの効果によるロックはこの制限を受けない(→702)。

504ハンドフェイズ

504.1あなたは手札を何枚でも使ってよい。使わなくてもよい。

504.2手札効果は、原則そのカード自身を捨てることで得る(→606)。

504.3手札の使用は1枚ずつ宣言し、その処理が終わってから次を宣言する。

505ムーブフェイズ

505.1あなたは、次のどちらか一方を行わなければならない。

  • 隣のマスに「移動」する(→506)
  • 隣の相手に「接触」する(→507)

505.2両方を行うことはできない。

505.3どちらも実行できない場合に限り、508を適用する。

506移動

506.1移動は次の順に処理する。

  1. あなたの隣(前後左右の4マス)の、カードのみが置かれたマスに、あなたの駒を置く。
  2. そのマスの1番上のカードが裏向きなら、オープンする。
  3. そのカードの到達効果を処理する(→604)。
  4. 到達効果の処理後、原則としてそのカードを手札に加える。

506.2カードの無いマスには移動できない。

506.3相手の駒がいるマスには移動できない(→204.2)。

506.4「移動」とは、自分の駒を、現在のマスからカードの置かれた別のマスに置き、そのカードが裏向きならオープンすることである。移動は常にオープンを伴う。

507接触

507.1接触は次の順に処理する。

  1. あなたの隣(前後左右の4マス)にいる相手の駒を選ぶ。
  2. その相手の手札を無作為に1枚、あなたの手札に加える。
  3. その相手の駒は、自分のゲートへ強制移動する(→609.2)。

507.1a507.1の3で、その相手の駒がすでに自分のゲートにいる場合、その駒は動かない。移動が起こらないため、到達も起こらない(→603.3)。507.1の1・2は通常どおり行う。

507.2接触によって、あなたは移動しない。

507.3接触する相手のマスにカードがあるかどうかは関係しない。

507.4相手の手札が0枚の場合、手札は奪えない。その相手が自分のゲートへ強制移動して接触は終了する(すでに自分のゲートにいる場合は→507.1a)。

507.5接触は、ムーブフェイズでのみ選べる行動である。カードの効果による「移動」では接触できない(→609.4)。

508移動も接触もできないとき

508.1移動も接触もできない場合、あなたの駒の隣の任意の1マスに、山札からカードを1枚裏向きで置き、ターンを終了する。

508.2508.1は、505.1を実行できない場合にのみ適用される。

509ターンの終了

509.1ムーブフェイズが終わると、そのターンは終了する。

509.2ターンの終了時に、相手ゲート侵攻ボーナスの発生条件を確認し、成立していれば処理する(→800)。

509.3その後、手番は時計回りに次のプレイヤーへ移る。

600カードの効果

601効果の種類

601.1カードの効果には、基本効果・到達効果(到達効果のアイコン)・手札効果(手札効果のアイコン)の3種類がある。

601.2すべてのカードが3種類すべてを持つわけではない。

601.33種類は、効果を得るタイミングで区別される。基本効果は常に(→602)、到達効果は到達した瞬間に(→603)、手札効果は原則、自分のハンドフェイズに(→606.1a)適用・使用される。

602基本効果

602.1基本効果は常時適用される。

602.2基本効果は、使用を宣言して得るものではない。条件が満たされている限り働き続ける。

603到達

603.1「到達」とは、次のいずれかが起きた瞬間である。

  1. 表向きのカードの上に駒が置かれた瞬間
  2. 駒がいるマスのカードが表向きになった瞬間

603.2603.1の2には、裏向きのカードに駒が置かれてオープンされた場合、効果によってオープンされた場合、および効果によって表向きのカードがそのマスに置かれた場合を含む。

603.3到達は瞬間であり、状態ではない。同じカードの上に駒が乗り続けていても、到達は繰り返し起こらない。

603.4到達が起きるのは、その駒がいるマスの1番上のカードについてのみである(→111)。

604到達効果

604.1到達が起きた瞬間、その駒の所有者は、そのカードの到達効果を強制的に得る。拒否することはできない。

604.2到達効果の処理後、原則としてそのカードを自分の手札に加える。

604.3カードに、そのカード自身の処遇が記載されている場合(例:「これをあなたの手札に加えない。」「これを捨てる。」)は、604.2ではなくその記載に従う。

604.4到達効果が不発となった場合でも、604.2は適用される(効果が何も起こらないまま、そのカードを手札に加える)。

604.5カードの効果に「到達効果は得ない(発動しない)」と記載されている場合、到達しても到達効果を得ない。この場合、効果の処理が行われていないため、そのカードは手札に加わらない。

605露出到達(到達コンボ)

605.1到達効果の処理後にカードを手札に加えた結果、同じマスの下から表向きのカードが現れた場合、駒はそのカードにも到達する(→603.1の2)。

605.2処理の順序は次のとおり。

  1. カードAの到達効果を処理する
  2. カードAを手札に加える
  3. 駒がカードBに到達する
  4. カードBの到達効果を処理する
  5. カードBを手札に加える

605.3605.2は、表向きのカードが現れ続ける限り繰り返される。

606手札効果

606.1手札効果とは、カードの効果欄のうち、手札効果アイコンの行に記された効果である。

606.1a手札効果は原則、自分のハンドフェイズに使用を宣言して得る。カードに使用できるタイミング(「〜の宣言時に使える」「〜した時に使える」など、他のプレイヤーの行動や、特定の瞬間を指す記述)が記されている場合は、そのタイミングで使用を宣言する。この場合、相手のターン中であってもよい。

606.1a-1カードに記されているのが使用できる状態や条件(「〜が2枚あなたの手札にある時に使える」など、その時点の持ち物や盤面の状態を指す記述)である場合は、606.1aのタイミングにはあたらない。その条件を満たしたうえで、原則どおり自分のハンドフェイズに使用する。

606.1a-2606.1aと606.1a-1は、同じ「〜時に使える」という言い回しでも区別される。他のプレイヤーの行動や特定の瞬間を指していればタイミング(606.1a)、自分の持ち物や盤面の状態を指していれば条件(606.1a-1)である。

606.1b手札効果は原則、そのカードが自分の手札にあるときに使用できる。ロックエリア使用可能表示のあるカードは、ロックエリアにある状態でも使用できる(→704)。

606.1c606.1aにより相手のターン中に手札効果を使用した場合、その処理が終わってから、中断されていた処理を再開する。割り込みが重なった場合の処理順は502.4bによる。

606.2手札効果は、原則そのカード自身を捨ててから効果を得る。

606.3606.2により、効果の処理中に自分の手札の枚数を数える場合、使用したそのカードは既に捨てられており、手札に含まれない。

606.4カードに、そのカード自身の処遇が記載されている場合(例:「これを任意のマスに裏向きで置く。」)は、606.2ではなくその記載に従う。

606.5ファーストカードとエターナルカードは例外であり、使用してもそのカードを捨てない(→704)。

607コスト(追色S)

607.1【追色S】とは、追色コストをS枚支払うことで、続く効果を得るという意味である。Sは自然数である。

607.2追色コストの支払いとは、そのカードと同じ色のカードをS枚、自分の手札から捨てることである。

607.3コストとして捨てるカードは、効果を使用するカード自身とは別のカードである。

607.4コストを支払えない場合、その効果の使用を宣言できない(→114.2)。

607.5コストの支払いは効果の処理より先に行われる。

608対象の取り方

608.1数の指定がない対象は1つである(→115)。

608.2「Nマス以内」とは、仮にNマス移動する場合に移動できる範囲を指す。自分のいるマスもこの範囲に含まれる。

608.3「隣」とは、対象のいるマスの前後左右の4マスである。斜めは含まない。

608.4「周囲」とは、駒の周りの縦横斜めの計8マスである。

608.5「何もないマス」とは、カードも駒も置かれていないマスである。

608.6マスのカードを対象とする場合、特に表記がなければ1番上のカードを対象とする(→111)。

608.7「任意のマスにカードを置く」のように、置く場所に制限の記載がない効果では、駒の置いてあるマスやカードのあるマスにも置くことができる。「プレイヤーのいるマス以外」「何もないマス」などの記載がある場合のみ、その制限に従う。

609移動に関する語

609.1「移動」とは、506.4のとおりである。カードの置かれたマスにのみ移動でき、移動先のカードが裏向きならオープンする。

609.2「強制移動」とは、カードが無いマスにも移動できる「移動」のことである。強制移動も移動であるため、移動先のカードが裏向きならオープンし、表向きのカードがあれば到達する。

609.3「一気に移動」とは、途中のマスを通過せずに移動先へ直接移ることである。途中のマスのカードや相手の駒の有無は関係しない。

609.4「通常の移動」とは、ムーブフェイズで行う移動(→506)のことである。

609.5カードの効果による「移動」では、接触はできない(→507.5)。

610効果が実行できないとき

610.1手札効果の使用を宣言する時点で効果を満たせないと分かっている場合、その宣言はできない(→114.2)。

610.2到達効果のように強制的に得る効果が実行できない場合、その効果は不発となる。不発の場合でも、そのカードは手札に加わる(→604.4)。

610.3効果が選択式で、どの選択肢も実行できない場合、その効果は不発となる。

610.4効果の一部だけが実行できる場合は、できる分だけ実行する(→114.4)。

611ループの禁止

611.1同じ効果を繰り返し使用できる場合でも、意味のない行為の繰り返し(ループ)は禁止する。

611.2611.1は、ゲームが進行しなくなることを防ぐための規定である。繰り返しによって盤面・手札・ロックのいずれにも変化が生じない場合、その繰り返しは行えない。

612複数のプレイヤーが対象のとき

612.1処理順は113による。

612.21人分の処理が終わってから、次のプレイヤーの処理を行う。

700ロック

701ロックとは

701.1ロックするとは、カード1枚を、ロックエリア内の対応する色の場所へ表向きで置くことである。

701.2カードは、そのカードと同じ色のロックエリアにしかロックできない。

701.3無色のカードは色として指定できないため、原則ロックできない(→203.3)。

701.4虹のカードはすべての色を兼ねるため、原則どの色のロックエリアにもロックできる(→203.2)。

701.5701.4でロックした虹のカードは、ロックした箇所の色としてロックされているものとして扱う。勝利条件(→103.1)でも、その色を満たしているものとして数える。

701.6カードに個別の制限が記載されている場合は、その記載に従う。例として「なないろの欠片」は、ロックフェイズにロックできない(→702.2)。

7021色1枚の原則と、その例外

702.1原則、1つの色のロックエリアには1枚しかロックできない。

702.2カードの効果により、複数枚をロックできる場合がある。例として「なないろの欠片」は、手札に2枚あるとき、その2枚を任意の1箇所にロックする。この場合、ロック枚数の扱いは2枚である。

702.2a702.2のロックは手札効果によるものであり、自分のハンドフェイズに行う(→606.1a-1)。ロックフェイズに行うことはできない(カードの基本効果による制限)。カードの効果によるロックは、503.3の「ロックフェイズに1枚まで」の制限を受けない。

702.3702.2でロックした2枚のうち1枚が何らかの効果で失われても、残り1枚のロックは継続する。

703ロックしたカードの扱い

703.1ロックしたカードは手札からロックエリアへ移る。ロックエリアにあるカードは手札ではない(→304.1a)。これに例外はない。

703.2ロックされているカードの手札効果は、原則使用できない。704に該当するカードはロックされたまま手札効果を使用できるが、その場合もそのカードは手札ではなく、ロックエリアにあるままである。

703.3ロックするタイミングにおいて、原則そのカードの効果は得られない。

703.4ロックしたカードを、自分の意思で手札に戻すことはできない。カードの効果や相手ゲート侵攻ボーナスなど、そうする指示がある場合にのみ動かせる。

704ロック中でも使えるカード

704.1カードの効果欄に、ロックしていても使用できる旨の記載があるカードは、ロックした状態でも手札効果を使用できる。該当するカードにはロックエリア使用可能表示がある。表示の位置は版によって異なるため、位置ではなく表示の有無で判断する。

704.2704.1に該当するカードは、使用してもそのカードを捨てず、ロックされたまま残る。ファーストカードとエターナルカードがこれにあたる。

704.3ファーストカードとエターナルカードは、他のカードの効果の対象にならない。つまり、奪われたり捨てられたりすることはない。

705「置く」とロックの違い

705.1カードの効果で、ロックエリアにカードを「置く」とある場合、それはロックではない。

705.2705.1のカードは、ロックしているカードとして数えない。勝利条件(→103.1)にも数えない。

705.3ただし、相手ゲート侵攻ボーナスでエターナルカードをロックする箇所にある場合は、ロックされているかどうかを問わず、手札に加える対象となる(→804.2)。

706ロックの解除

706.1ロックは、カードの効果または相手ゲート侵攻ボーナスの指示によってのみ解除される。

706.2ロックが解除されたカードの行き先は、その効果の記載に従う。

800相手ゲート侵攻ボーナス

801発生条件

801.1相手ゲートにあなたの駒がある状態でターンが終了したとき、相手ゲート侵攻ボーナスが発生する。

801.2801.1は、あなたのターンでも相手のターンでも発生する。

801.3相手の使用したカードの効果などによって、あなたの駒が相手のゲートへ運ばれた場合も発生する。

801.4自分のゲートにいる場合、および空席のゲート(→904)にいる場合は発生しない。

802処理の順番

802.1ボーナスは次の順に処理する。

  1. 手札を半分奪う(→803)
  2. エターナルカード獲得(→804)
  3. ゲートのカード回収(→805)
  4. ゲートに戻る(→806)

8031 手札を半分奪う

803.1侵攻された相手の手札の半分(小数点以下切り捨て)を、無作為にあなたの手札に加える。

803.2例:相手の手札が5枚なら、5÷2=2.5、切り捨てて2枚を奪う。

8042 エターナルカード獲得

804.1盤面の外にあるエターナルカードの中から無作為に1枚引き、あなたのロックエリアにロックする。

804.2そのエターナルカードをロックする箇所にすでにカードがある場合(ロックされていない無色のカードなども対象)、それらのカードをすべてあなたの手札に加えてからロックする。

804.3804.2の例外として、ファーストカードは手札に加えない。ファーストカードはロックエリアに残り、エターナルカードと両方がロックされた状態になる。どちらの手札効果も使用できる。

804.4「なないろの欠片」のように複数枚が1箇所にロックされていた場合、そのすべてを手札に加える。

804.5エターナルカードが尽きている場合は808による。

8053 ゲートのカード回収

805.1あなたは、自分のゲートにあるカードをすべて手札に加える。

8064 ゲートに戻る

806.1あなたは自分のゲートへ強制移動する(→609.2)。

807同じターンに2人以上が成功したとき

807.1侵攻はすべて成立する。

807.2処理1〜3は、処理順の原則(→113)にしたがって1人ずつ処理する。

807.3処理4「ゲートに戻る」は、成功者全員が同時に行う。

807.4ゲートの持ち主は1人ずつであるため、807.3によって1つのマスに2つの駒が乗ることはない。

808エターナルカードが尽きたとき

808.1エターナルカードがなくなった後は、侵攻ボーナスでエターナルカードを獲得できない。

808.2この場合も、803・805・806は通常どおり処理する。

900特別な状況

901山札が尽きたとき

901.1山札がなくなったとき、捨て場のカードをそのまま裏向きにして、山札とする。

901.2シャッフルはしない。

902山札も捨て場も尽きたとき

902.1ドローできない。

902.2善処の原則(→114.4)にしたがい、引ける分だけ引いて処理を終える。1枚も引けない場合、そのドローは行われない。

903手札が0枚の相手への接触

903.1507.4による。手札は奪えず、相手の強制移動のみが行われる。

904空席のゲート

904.1参加していないプレイヤーの席にあたる辺の中央のマスは、ゲートではないただのマスとして扱う。

904.2904.1のマスに駒がある状態でターンが終了しても、相手ゲート侵攻ボーナスは発生しない。

9051つのマスに2つの駒が生じ得る場面

905.1原則、1つのマスに置ける駒は1つである(→204.2)。

905.2移動・強制移動の移動先に相手の駒がいる場合、そこへは移動できない。

905.3複数人の侵攻成功時は807.3により同時に帰還するため、2つの駒が同じマスに乗る状態は生じない。

1000用語集(索引)

定義の本体は各条文にある。ここでは語から条文を引く。

用語条文
相手100.3
領域300
割り込み502.4
相手ゲート侵攻801
1番上の原則111
1番少なくロックしている※カード個別の注記(ロックしている「枚数」が1番少ないこと。同数なら全員が該当)
いつでも使える502.4f
移動506.4・609.1
一気に移動609.3
裏向き308.2
エターナルカード201.4・704
オープン308.3
表向き308.1
強制移動609.2
句点の原則112
ゲート302
公開する308.4
駒204
周囲608.4
処理順の原則113
捨て場306
接触507
全員115.3
善処の原則114
単数の原則115
ターン501
追色S607
手札304
手札効果606
到達603
到達効果604
到達コンボ(露出到達)605
隣608.3
ドロー305.2
場301.1
半分803.1
ファーストカード201.3・704
不発610.2
マス301.2
無作為※意図や偏りを持たず選ぶこと。手札から無作為に選ぶ場合は、表面が見えないようにして選ぶ(304.4)
無色のカード203.3・203.4
虹203.2
山札305
ループの禁止611
ロックする701
ロックエリア303

この文書は、公開後に更新されることがあります。 お気づきの点は お問い合わせ からお知らせください。